国内和海外做游戏运营会有哪些不同?

近几年,各家厂商逐步在走向自研自发后,又将出海作为测试&首发的第一选择,连产品立项时选择的题材、玩法也都开始考虑向全球化开始布局,图个一鸡多吃,自己全吃。

那么国内VS海外,工作上会面临哪些不同?

简单梳理下对于运营阶段中面对国内及海外一些工作上的差异汇总。

1、市场环境:相比国内14亿人口,海外单地区市场盘子小、天花板低,导致竞争更激烈,比如我们上线同期就遇到了天刀、天谕、天地劫这三个天字打头的大产品,尤其现在一股脑都在做出海,买量成本也一直在飙升。

2、题材爱好:由于海外不同国家/地区的玩家各自的属性偏好差距实在太大,所以最好提前做好足够的吸量测试和A/B test再启动你的计划。

3、开服导量:与国内不同,由于海外分了很多国家/地区,买量价格及用户质量往往可能相差十数倍,导致了肯定不会一个服务器纯T1国家,为了生态和平摊成本往往还需要配平其他地区的量。

4、用户习惯:每个国家/地区用户习惯不同,比如日本的玩家对比国内玩家就没那么肝,PVP欲望也没有那么强烈,也不像国内玩家那样喜欢滚服,具体还是自行摸索。

5、竞品体验:国内会有专门的团队整理排期表,海外不像国内那么容易得到测试消息和渠道,想找到背后的开发厂商信息也更难些;

6、品牌宣传:地推、kol宣传及社区矩阵打法不同,比如国外的主播就没国内会整活,还有就是国内游戏很少做电视广告,但在海外还是有一定普及程度和效果的;

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7、版本跟进:相比国内版本,海外版本项目组需要更多人力去维护分支,同时由于需要进行本地化工作,所以对于排期规划的需求会对国内要更提前一些,也更需要运营多介入一些;

8、客服搭建:如果是全球发的游戏,最好每个语种最好都配有一个专门的客服,对比国内客服如果内部搭建的话人力成本实在太高,而如果在外包当地客服,成本是降下来了,但服务态度和质量又不能保证,两者还需要进行权衡。

9、用户维系:GS、控评、地推、调查问卷、线下访谈、电销地推等一系列用户相关工作比较难进行,更搞笑的是如果想发实物奖励也很难搞定,出现了当地玩家客诉上法院的话更难做了。

10、节日活动:不同国家/地区节日各不相同,除了大家熟知的国家节日如日本的黄金周,法国的国庆,爱尔兰的圣·帕特里克节,传统节日感恩节、圣诞节、复活节以外,还有一些像国内双十一、618类似的人造节日可以蹭热点,比如著名的黑色星期五,啤酒节,世界杯等;但收入相较国内除了固定几个大节日外,节日加成没那么高。

11、资源准备:参与海外工作,还需要自备像是一些翻墙软件啊,海外开发者帐号啊,当地不同的通讯软件,海外信用卡、手机号这些东西,最好还能有几个当地的朋友,能帮你了解当地最新动态,以及帮你模拟真实玩家测试网速、下载、充值等功能。

12、时差颠倒:虽然说理论上运营都是没有下班时间的,但实际上国内一般游戏出问题最差的时机也就是过完0点那一会,一般不会在凌晨突然爆发,但由于海外时差问题,真的可能随时随地给你整幺蛾子,比如第三方支付崩了,第三方登入给你限流了,海底电缆突然被挖断了什么的。

13、语言障碍:做海外最先面临的就是语言问题了,毕竟一个人是没法会所有的语言的,所以导致了在游戏内/社群里无法像国内一般亲自介入玩家群体,观察他们哪些话题讨论得多、在关注什么内容、有什么新需求和痛点,虽然可以通过客服经过翻译后本地化,但总归有可能会意思理解出错,及时性也不可能那么高;还有更加恐怖的问题就是你自己看不懂就算了,有些语种的接入文档连技术也看不懂,这时候怎么让他能继续开展工作就异常痛苦了。

14、沟通问题:如果你需要和老外进行工作上的合作,那么除了语言问题,你还得习惯他们的工作方式和思维方式的不同,我遇到过的几个老外要么特别随性和磨洋工,要么就是非常钻牛角尖不会变通,感觉就没碰到正常人(内部和合作方,像是一些外部渠道的反而都很好说话,可能不好沟通的已经淘汰了)。

15、用户群体:欧洲对比中国,市场维度的核心区别是付费结构和人口结构。国内市场用户付费,呈现明显的两极分化,即头部用户付费的寡头效应更集中。而在欧洲,这种二八效应并非这么明显,付费分布更平均。另外欧洲为老龄化社会,同时用户长期被主机游戏培育,人口中的青中年游戏用户的数量和成熟度都远远低于国内。总结下来:欧洲的目标用户少,普遍高收入,中产阶级占比庞大,用户的游戏成熟度停留在国内端游末期的水平。

16、版本本地化的思路:针对上述的市场用户分析,那么整体的本地化思路,我建议以国内端游末期的运营思路为突破口进行尝试。比如:增加pve内容,并且制作围绕pve的打卡挑战类的活跃活动,增加免费资源的产出;使用优惠券与打折形式的商业活动,通过西方常用的打折优惠进行促销;将付费内容的作用作为重点宣传曝光,即:“坐骑,它直接提高你的攻击力”,西方人更习惯这种表达方式。

17、渠道方面:海外google play和app store为主,同时配合地方独有渠道(一般一两家大渠道)如韩国的kakao,onestore这样的。不同渠道的政策,用户量有有所不同,需要具体去针对了解。首先要了解在当地的竞品,他们都有哪些方式,我们能做到哪些,哪些跟我们合作能带来最大价值而不是越多越好。各地渠道也都有竞争,利用这种竞争来让自己获利是再好不过的。

18、 当地政策法规:这个是必须要重视的东西。比如韩国当地如果你做一款游戏里面抽奖部分用大转盘之类这样国内感觉很普通的方式,在当地很可能因为涉嫌赌博就被干掉了。再比如,你刚好想搞一个庆祝活动赶上当地某个纪念日之类的,很可能因为某些奇怪的原因引发不满。另外各地可能针对海外厂商有所限制,比如额外的税之类的,都要注意。

19、本地化:本地化的好坏影响着你给用户的最直接的印象。符合当地风格的风格和措辞,通俗易懂的道具说明等这些细节地方很能让咱俩对你好感度up。针对于海外用户,了解他们平时的用户行为偏好,比如某个国家可能玩家比较喜欢彼此交流,有些国家玩家可能就是喜欢独来独往,针对于用户特点去安排计划。许多东西不能生搬国内的一套。

20、活动规划:这个最简单的方法就是,发行某个地区前,先去把当地同类游戏前几名的玩一遍,看他们如何做的。听上去是抄袭,但是是最安全靠谱的方法。在这些的基础之上,再适量添加自己的内容。毕竟每个地区用户习惯都不一样,前几名是已经成功的产品,各方面自然有他们的道理。

21、定价:就是消费能力的差别。国内比如说消费能力是10,东南亚地区可能只有5,但日韩地区可能就会有15。对于游戏内付费的定价也是一门技巧。比如某次充值活动的上限应该设置为多少,活动应该分为多少档次等等。这一点方法同第四点,多看竞品。

22、题材爱好:由于海外不同国家/地区的玩家各自的属性偏好差距实在太大,所以最好提前做好足够的吸量测试和A/B test再启动你的计划。

总言之,主要不同的地方就是这些点,海外游戏运营者必需深入了解用户,找出他们的不同点,因地制宜。

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