H5游戏在出海赛道前景和现状如何?为什么谷歌强调“APP to Web”

H5游戏是超休闲和休闲,游戏内容以轻度为主,商业化在海外市场主要以广告变现为主。未来无论从市场、发行还是内容本身,表现出来的趋势是精品化,甚至是混合变现。

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全球H5游戏市场现状:稳步发展,大平台开始入局

先看两组数据,一组是海外的市场预估,一组是国内小游戏市场数据。行业对海外市场的预估是到2025年将有10亿用户、超25亿美金的规模。而2023年国内小游戏市场规模已经从200 亿增长到400亿。这里最核心的点是,变现模式跟内容发生了重大的变化。国内小游戏从轻度广告变现演变成内购为主的混合变现,比如《闲鱼之王》《疯狂骑士团》等等。

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为什么海外的增速比较慢?原因就在于海外H5游戏、小游戏的基建生态不统一。虽然也有大平台在尝试,但始终做不起来。这里牵扯到地区文化,内购和支付的打通有很多落地的问题,所以,海外H5虽然前景很好,但是它跟国内还是存在基建上的差异。

前两年很多厂商收到谷歌的邀约,他们提出了一个口号叫“APP to Web”。谷歌在日韩PC 端做了一个“Google play to PC”,这个口号本质是鼓励更多的内容创业者多端发布。也就是说在用户进入APP 之前,在H5 端有能力把用户截走,本质应该是这个逻辑。

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近期YouTube正式上线了在线游戏中心,虽然第一批游戏的数量不多,但是它是个里程碑的事情。怎么解读?第一,它本身会更关注用户体验。因为大平台上线游戏中心,如果不是YouTube 的付费用户,是看不到这个入口。它标志着未来H5游戏在大平台会更注重用户的体验感受。

第二是更注重内容本身,也就是前面讲到为什么会判断精品化。以前做小游戏发行,最主要的任务叫撞库,要拼命的做,要在更短的时间做更多的品类、更多的产品,去撞哪一个产品能成,这个撞成功了马上再复制。但是在未来不是这个特征,特别是在T1市场,可能更需要大家伙静下心来琢磨。

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总结来说,行内看好这条路线,包括Tik Tok、快手已经开始做了。越来越多的大平台、超级APP、超级场景都在公开支持跟开放H5小游戏,所以总体上来讲市场前景是非常好的。

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简单的解构一下,为什么H5游戏会引起那么多关注?通常讲“小游戏、大文章”,它虽然很小,轻度游戏可能是跑酷、三消的,玩个5 -6 分钟都觉得能看到头了。但实际上整个策划跟设计过程跟一个重度游戏基本是一样的。

第二点,相比于重度游戏重后端,把用户留下来之后怎么样让用户消费,H5游戏更注重前端的营销,怎么样让用户喜欢点击裂变分享。以《羊了个羊》来说,它的整体营收是不低的。所以H5需要大家更关注营销层。

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第三是表现形式,H5游戏以什么样的形式跟用户产生连接,其实形式非常非常的多。可以是一个广告,可以是一个链接,可以是一个iPhone。H5游戏不需要下载,非常轻,不给用户造成任何的负担。国内用户自己用的手机可能没有这个烦恼,但实际上据对这个海外市场的观察,特别T3 地区,存在这类问题。

H5 的新体验形式导致它在这些市场,在这些互联网应用的场景中,特别在内容变现跟用户上是一个重要的环节

H5游戏出海研发:立项、用户感受、本地化、抢占细分赛道

立项很重要。所谓的立项就是决定是否要接这个产品,因为H5发行跟手游发行不太一样,手游有很多标准的流程和商务环节,但是H5 是非标的。

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给大家分享几点经验。第一,不同市场,不同的用户习惯跟关注的点是完全不一样的,如果是T3 的话,大家一定要关注游戏的加载成功率。

如果目标市场是T1的话,要重视内容,包括内容本身和体验的新鲜感。这种感觉跟国内这种一条龙的、全自动的体验模式是截然不同的。真正的海外用户更希望体验到有创新的内容。

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第二就是游戏的核心,核心玩法对用户的教育尽量要快。简单说,以《cookie》为例,《cookie》 在 H5游戏当中一枝独秀。游戏是通过人本能直觉的反应,这样玩法的产品对用户教育的成本是极低的,又不缺娱乐性。

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第三点,是大家很关心的本地化。产品应该是先跑出来核心玩法,再思考怎么样去做本地化。因为本地化如果只是把它看成翻译,那其实它的意义没有想象中那么大。

但如果能够跟区域、当地软文化内容结合会事半功倍,如果不能跟本地文化做深度的结合,实际上效果并不是特别理想,但投入的成本会很大。以东南亚为例,有很多语种,但如果是一个核心玩法很鲜明,用户教育成本很低的情况下,本地化的效果就变得很小了。

这里也有案例分享,一款IO生存类的游戏在泰国发行,发泰国的原因是在泰国的数据增长特别明显,要做本地化,更符合泰国人的口味,想带给用户什么感受等等。虽然最终数据是有增长的,但其实本地化的功劳并不是很大。

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小游戏赛道更重视营销、更重视裂变,更重视用户的感受跟传播。尽可能的还是要多尝试,围绕着一个核心玩法上多做尝试。如果有可能的话,抢占细分赛道,建立自己的优势区域。

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为什么我会讲这句话?因为在深圳有个很厉害的合作公司,他们是专门做棋牌,类似蜘蛛纸牌。他们的负责人跟我分享,他们在整个谷歌的商店占比很高,快20 个类目,真的非常非常多。

如果觉得一个游戏太简单,可以把它合在一起。这是一个很优秀的合作伙伴,就是一堆非常简单小游戏的合集,它的成功可能跟高触达率和加载速度快有关。

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H5游戏出海变现:注意广告合规化、重视运营埋点

那么决定要出海之后,需要注意哪些事情?

第一,是谷歌的广告变现,谷歌在扶持H5 内容变现上,很早就推出来了专门为H5 游戏内容做的广告,业内叫法叫AFG。

第二,国内的整个互联网的营销基建是领先于海外的,海外也一定会向国内看齐。目前国内的小游戏在混变内购领域强劲有力,发展势头迅猛,海外一定也会这样。只不过海外市场大概落后国内 2 – 3 年左右。

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整个H5的广告可以分成两个部分,一个叫被动广告,一个叫主动广告。所谓被动广告就是在用户不愿意的情况下弹出的广告。比如说点击游戏开始、游戏过关等,这是一部分。主要分成插屏和穿插广告,大家要注意合规的问题。

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第二类就是主动广告,是通过用户主动的点击广告可以获取奖励的方式。

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这些广告点位,希望大家有一个前置的概念。在发行运营过程中,H5的广告跟原生 APP的Admob有一个本质的区别,就是它不能回传广告数据。如果想了解游戏是否受用户的欢迎,或者说用户实际进展到哪一个游戏层级?需要在广告点位、变现点位上去做打点,这是一个很必要的事情,否则只能看笼统的数据,这就比较被动。

第二,广告点位的运营埋点。举个很简单例子,很多CP 会问,怎么改可以提高变现?如果没有埋点几乎很难去落地跟执行。所以在这一块大家是可以关注一下的。

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接下来这部分更多是畅想,因为海外实操的IAP 项目目前为止就两个,虽然成绩都不错,但不能算很成功。大体上来讲,在Instagram 也好,YouTube也好,一定是会往内购游戏方向去走的。

很多伙伴都有广告变现的H5产品,它实际上天然有两个痛点。如果大家都玩过游戏的话,如果是一个付费游戏,你完成充值以后,会即刻获得很爽的游戏体验。但是广告变现的游戏是反过来的,当出现一个广告,用户点击广告才算变现。但是各位一定要注意,这个时候用户其实离开了你的环境,所以这也是为什么H5 游戏留存非常低的一个通病之一。

第二,这个特性也决定了H5游戏非常依赖入口,如果没有一个置信度高、稳定的入口,大概率是很难独立生存下去,它甚至都比不过一个普通的广告位。这是一个最本质的区别。另外,很多中小规模的CP 经常会问IAP游戏要怎么设计。简单一句话,如果这个产品主动激励的广告变现部分数据都很差,就不要谈混合变现了、不要谈内购了。因为连让用户看广告拿奖励这件事情都做不到,更不要说让用户充值了。

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另外大家要注意,目前在之前在Instagram上运营数据比较好的产品都是广告变现的产品,一定要注意用户标签。怎么理解这件事情?有一款产品的运营数据更好,是一个横版格斗的,里面又有复仇者联盟的角色,当然就是形象上模仿。也有一些中国风、中国元素,打击感也很好。游戏用户数据非常好,平均的用户停留时长超过15 分钟,但是它的变现效果非常的差。

第二个是变现的节奏,就是让用户玩一会儿就休息一下的感觉。《PoP Stone2》这款产品单局时间需要2- 3分钟。因为游戏最终目标是消除的越干净,奖励分数越高。所以用户会有很多的战中策略,结束一局后正好看广告休息一下。游戏的变现效果、用户的体验数据都非常好。

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以上就是在整个H5游戏变现,特别是广告变现部分的分享,希望大家多关注规范。第二多关注广告点位跟游戏进程的关系,一定要关注好节奏,还有用户标签。

H5游戏出海渠道:超级App、硬件厂商、视频达人

前面提到用户场景,可以从用户场景入口去倒推,原则上各个超大网站像谷歌、FB,他们本身已经有一些平台对外开放合作,只不过会牵扯到标准问题,每个平台有自己的标准,会比较繁琐。

第二个是硬件厂商,他们对这一块内容是刚需的,H5游戏作为内容补充跟变现补充是刚需的。另外,很多产品已经在用新媒体达人主播来带量,这个已经是已经被验证了。

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为什么谷歌会强调这个“APP to Web”?从另外一个程度上来理解,绝大部分用户去了解H5的时候,都是从网页端搜索进去,所以某种程度上说有一个好的站点、好的内容承载方式很重要。因为它跟APP不一样,它不需要下载,用户访问就可以。再联系前面这些渠道,大家要注意控制一下个性化需求,因为每个渠道它的要求是不一样的。第二就是有一些特殊的渠道,广告源是不通用的。例如谷歌有一些地区是没有填充的。

最后总结一下,H5市场出海前景非常好,虽然也有很多困难和挑战。H5游戏的趋势是一定是精品化,可能大家会担心变现环节,其实在大环境层面已经得到了很大的解决。比如广告变现的模式非常成熟,混合变现也在稳步发展。

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